Ota data haltuun – käytä sitä motivointiin!

, , , ,

Tutkimusyhtiö Gartnerin asiantuntija Brian Burke yritti huhtikuussa määritellä uudelleen pelillistämisen (gamification) käsitteen – ja tuli samalla käynnistäneeksi pelillistämisgurujen kiivaan keskustelun siitä, mitä sillä gamifikaatiolla nykyään oikein tarkoitetaan. En paneudu väittelyn yksityiskohtiin sen syvällisemmin, mutta Bunchball-yhtiön perustajan Rajat Paharian esittämä määritelmä ansaitsee maininnan:

Gamification is about motivating people through data.

Vaikka määritelmä ei ole täydellinen, Paharia nostaa esiin kaksi tärkeää seikkaa: motivoinnin ja datan. Pelillistämisessä on nimittäin ennen kaikkea kyse siitä, miten peleistä tuttujen elementtien avulla vaikutetaan ihmisten käyttäytymiseen; siis motivoidaan heitä toimimaan asetettujen tavoitteiden mukaisesti. Dataa taas tarvitaan, koska a) vain datan avulla voidaan luotettavasti selvittää ne käyttäytymiset, joihin pitää vaikuttaa, jotta tavoitteisiin päästään, sekä b) datan tekeminen näkyväksi on tehokas tapa motivoida. Esimerkiksi tällä hetkellä pinnalla olevat biohakkerointi ja itsensä mittaaminen (ns. Quantified Self) perustuvat myös ajatukseen siitä, että datan avulla voi kehittää omaa suoriutumistaan ja lisätä motivaatiota.

Model for Behavior Change

Olemme itse jakaneet pelillistämisen prosessin viiteen eri vaiheeseen yllä olevassa kuvassa esitetyllä tavalla.

1) Kerää käyttäytymisdataa. Ilman riittävää dataa on mahdotonta tehdä valistuneita päätöksiä siitä, mihin käyttäytymisiin vaikuttamalla voidaan saavuttaa asetetut tavoitteet. Pahimmassa tapauksessa suunnitellut toimenpiteet voivat ohjata tekemistä jopa väärään suuntaan, jos päätökset pohjautuvat ainoastaan johdon ja asiantuntijoiden arvauksiin ja intuitioon.

Datan määrä yrityksissä on viimeisen kymmenen vuoden aikana moninkertaistunut ja monessa yrityksessä pohditaankin, mitä ihmettä sille big datalle oikein pitäisi tehdä. Mutta etenkin tilanteissa, joissa datan kerääminen riippuu ihmisten viitseliäisyydestä, datan laatu ei ole välttämättä kovin hyvää. Esimerkiksi myynnin raportit ovat luotettavia vain, jos myyjät tunnollisesti kirjaavat oman tekemisensä CRM-järjestelmään. Jos myyjä ei koe kirjaamista merkitykselliseksi tai hänellä ei ole kirjaamiseen riittävää kannustinta, jää homma hoitamatta ja myyntijohdon raportti vajaaksi.

2) Analysoi data ja tee johtopäätökset. Pelkkä datan kerääminen ei kuitenkaan riitä, vaan data täytyy myös analysoida ja tehdä toimenpide-ehdotukset. Usein data saattaa tulla monista eri lähteistä, eikä sillä välttämättä ole tarkasti määriteltyä rakennetta. Tällaisessa tilanteessa data pitää muokata yhteismitalliseen ja ymmärrettävään muotoon ennen analyysin tekemistä.

Käytännössä analyysissä voidaan datan perusteella pohtia mm. syitä sille, miksi myynnin suoritustaso on heikko tai miksi jotkut yksiköt eivät saavuta liiketoimintatavoitteitaan. Käyttäytymisdata syntyy ihmisten teoista, joten se antaa oikein käsiteltynä rehellisen kuvan organisaation toiminnan nykytilasta.

3) Tee suunnitelma muutettavista käyttäytymisistä. Analyysin ja johtopäätösten pohjalta laaditaan yksityiskohtainen suunnitelma siitä, miten käyttäytymisen muutos johdetaan läpi organisaation. Jos tavoitteena on esimerkiksi lisätä merkittävästi myyntiaktiivisuutta seuraavan puolen vuoden aikana, johdon on purettava tavoite viikkotason tekemiseksi: 30 uusmyyntipuhelua, 7 tapaamista, 50 sähköpostia, 2 kauppaa. Lisäksi on päätettävä, miten myyjien tekemistä seurataan ja kuinka heitä kannustetaan ja tuetaan.

4) Valitse oikeat työkalut. Muutosta pitää tukea työkaluilla, jotka kannustavat ja ohjaavat käyttäytymistä haluttuun suuntaan sekä samanaikaisesti tekevät seurannasta helppoa ja läpinäkyvää. Erilaisten pelielementtien hyödyntäminen astuu kuvaan tässä vaiheessa, koska niiden avulla voidaan vaikuttaa ihmisten motivaatiotekijöihin.

Täytyy kuitenkin muistaa, että pelillistämisen kanssa käsi kädessä kulkee helppokäyttöisyys; käyttäjän pitää aina ymmärtää, mitä hänen seuraavaksi tulee tehdä ja tekeminen ei saa aiheuttaa käyttäjälle ylimääräistä ahdistusta. Yksinkertaisimmillaan ”pelillistäminen” voikin tarkoittaa sitä, että käyttäjää ohjataan tekemään oikeita asioita käyttöliittymäelementtien ja toiminnasta annettavan välittömän palautteen avulla.

5) Seuraa muutoksia käyttäytymisissä ja jatka datan keräämistä. Muutos ei tapahdu päivässä. Muutoksia käyttäytymisissä täytyy jatkuvasti seurata ja tarvittaessa valittuihin pelielementteihin ja muihin toimenpiteisiin tulee tehdä muokkauksia.