Pelillistämisen alkulähteillä

Kaikki alkoi kevättalvella vuonna 2007. Sain tuolloin mahdollisuuden ryhtyä vetämään tuotekehitystiimiä, jonka tavoitteena oli toteuttaa myyjiä kiinnostava CRM-järjestelmä. Toisin sanoen, kuinka tehdä tästä mielenkiintoinen:

CRM-järjestelmä vuonna 2007

Miten myyjän saisi kiinnostumaan CRM:n käytöstä siinä määrin, että hän kirjaisi sinne kaikki myyntiin liittyvät tekemisensä? Miten rakentaa käyttöliittymä, joka olisi samalla kutsuva mutta toisi helposti näkyviin relevantin informaation? Entäpä jos sovellus olisikin pelinomainen, jopa koukuttava:

BLARPin ensimmäinen ulkoasusunnitelma

Sain eteeni yllä olevan kaltaisen suunnitelman huhtikuussa 2007 (ks. myös markkinointivideo!). Tiimini tehtävä oli siis naamioida CRM:n tylsyys peliksi, jossa pelaajaa ohjataan järjestelmästä tulevilla ärsykkeillä toimimaan kohti organisaation kokonaistavoitetta. Pelillistetty CRM kuulosti tuolloin reilut kuusi vuotta sitten jossain määrin utopistiselta ajatukselta. Ei niinkään siksi, ettemmekö saisi sellaista teknisesti toteutettua, mutta saisimmeko suomalaiset myyntiorganisaatiot kiinnostumaan siitä?

Sovellus kuitenkin toteutettiin, ja loppuvuodesta 2007 näki päivänvalon ensimmäinen BLARP-demo. Sovellus nimettiin siis BLARPiksi; nimi juontaa juurensa sanoista Business Live Action Role-Playing. Ensimmäinen demoversio ei näyttänyt ulkoasultaan aivan yllä kuvatun kaltaiselta, mutta sisälsi pelaamiseen tarvittavat elementit. Ensimmäinen asiakaskäyttöönotto tehtiin alkuvuodesta 2008, ja eräät asiakkaamme käyttävät BLARPia yhä edelleen. Suurin osa on kuitenkin siirtynyt jo BLARPin seuraavaan versioon eli Virtaan.

Talveen 2008 mahtuu muutamia jäätäviä tarinoita ensimmäisistä BLARP-käyttöönotoista. Yksi niistä liittyy käyttöönottoon, jonka aikana satuin olemaan Intiassa matkalla. Eräs tiimiläiseni oli tekemässä käyttöönottoon liittyviä tehtäviä ja ajautui ongelmiin. Sattui vielä niin, että olin samaan aikaan Mumbaissa auton takapenkillä kokemassa intialaisen liikenteen rajua todellisuutta ensimmäistä kertaa. Kuskimme Desai uhmasi fysiikan lakeja kaksipyttyisellä Tatallaan, kun samalla puhuin tiimiläiseni kanssa kännykässä BLARP-käyttöönoton vaiheista. Pelkäsin koko ajan, että ajamme kohta jonkun intialaisperheen skootterin yli ja automme katolle singahtaa heidän koko omaisuutensa. Samaan aikaan kotoisessa Hernesaaren toimistossamme tiimiläiseni niskaan hengitti yksikkömme vetäjä, jonka huokailut kuulin idän ihmeen takapenkille saakka. No, tilanteesta selvittiin ja BLARPkin tuli otettua asiakkaalla käyttöön (kyseinen asiakas käyttää muuten edelleen BLARPia).

Vettä virtasi Gangesissa vuosien 2008 ja 2009 aikana, ja tuotekehitystiimimme jatkoi BLARPin kehitystä. Julkaisimme tuotteesta uuden version neljännesvuosittain ja tuosta vakiintui käytäntö, joka on meillä edelleen käytössä. Itse pelillisyys osoittautui kuitenkin tuolloin vielä konseptiksi, johon hyvin harva organisaatio tuntui olevan valmis. BLARPissa houkutteli uudenlainen käyttöliittymä, mutta pelillisyysasiat olivat vielä tuolloin kovin vieraita myyntiorganisaatioissa. Ajatus järjestelmään kirjattujen aktiviteettien pisteyttämisestä ei tuntunut suurinta osaa organisaatioista kiinnostavan.

Merkittävä virstanpylväs tuotteen historiassa koettiin kesällä 2011, jolloin BLARPin käyttöliittymä tehtiin täysin uusiksi. Myös nimi BLARP jäi tuolloin historiaan, ja uusi versio kastettiin Virraksi. Perusperiaatteet Virrassa olivat samat kuin BLARPissa. Pelilliset ominaisuudet, kuten pistelasku, pelaajakortti ja ranking-lista olivat yhä tuotteessa. Tässä vaiheessa jo legendaariseksi muodostunut BLARPin pistelaskumoottori säilyi myös Virrassa. Kyseinen komponenttihan oli jo alun perin suunniteltu suoriutumaan kaikista pistelaskuoperaatioihin vähänkään viittaavista tehtävistä. Komponenttiin syötettiin pistelaskuargumentit toisesta päästä sisään ja toisesta päästä tuli ulos valmis pelaajakortti tai ranking-lista.

Virta toi BLARPiin nähden paljon uudistuksia. Isoin panostus oli kuitenkin käyttöliittymä, josta oli pyritty tekemään käyttäjälle mahdollisimman yksinkertainen, ohjaava sekä eri päätelaitteisiin sopiva. Pelillisyys oli kuitenkin vielä pari vuotta sitten vieras termi Suomen CRM-maailmassa. Suurin osa Virta-asiakkaistamme ihastui edelleen käyttöliittymän raikkauteen ja erilaisuuteen perinteisiin CRM-käyttöliittymiin nähden. Tuossa vaiheessa pelillistetyt liiketoimintasovellukset alkoivat kuitenkin herättää jo maailmalla jossain määrin kiinnostusta.

Virran elinkaari on jatkunut kesästä 2011 tähän päivään saakka uusina versioina ja uusina ominaisuuksina neljännesvuosittain. Virran tuotekehitys jatkuu edelleen, vaikka tuotteen perustat valettiin jo vuoden 2007 alkupuoliskolla.

Tällä hetkellä kiinnostus pelillistettyihin liiketoimintasovelluksiin on maailmalla kovassa nousussa. Kokemuksemme pelillistämisestä on BLARPin ja Virran kehityksen myötä karttunut kovasti. Olemme kuulleet arvokasta palautetta asiakkailtamme vuosien myötä ja pyrkineet tuomaan palautteen pohjalta molempiin tuotteisiimme myös uusia pelillistettyjä ominaisuuksia. Yksi vahva pelillisyyteen liittyvä konsepti molemmista tuotteista on kuitenkin puuttunut: nimittäin ajatus siitä, että pelaaja voisi keräämillään pisteillä tehdä jotain. Muun muassa tätä varten olemme tänä vuonna kehittäneet uutta tuotetta nimeltä Habit.

Habitin avulla liiketoimintasovelluksissa perinteisesti suoritetut prosessit voidaan pelillistää. Pelaajille tai tiimeille asetetaan tavoitteet, joita kohti he pelissä ponnistelevat saavuttaakseen maalin. Sovellus antaa pelaajalle sopivasti ärsykkeitä, jotka ohjaavat tekemistä tiimin ja organisaation tavoitteiden kannalta oikeaan suuntaan. Habitin konseptissa on myös pistekauppa mukana. Organisaatio voi siis määritellä, mitä yksittäinen pelaaja tai tiimi voi saavuttamillaan pisteillä tehdä. Jos pisteillä voisi ostaa esimerkiksi työsuoritteita, ahkerasti pisteitä kerännyt työntekijä voisi ulkoistaa omia tehtäviään muille.

BLARPin alkuvaiheista tähän päivään tultaessa sosiaalinen media on lähtenyt kiitoon kuin Valkko Vartiuksesta. Virtaan toteutettiin aikanaan kahteen eri osioon Facebookistakin tuttu ”seinä”, jotta asiakkaan hallintaan liittyvät uudet aktiviteetit ja tehtävät olisivat käyttäjien ulottuvilla ja löydettävissä helpommin. Habitissä sosiaaliset toiminnot on viety pidemmälle: sisältöä voi jakaa ja jaot on mahdollista pisteyttää. Yritys saa jaoista arvokasta näkyvyyttä ja käyttäjä arvokkaita pisteitä.

Olemme tekemässä oman työhistoriani kolmatta pelillisyyteen liittyvää järjestelmää. On kerrassaan mainiota olla mukana tekemässä uutta sovellusta kaiken sen kokemuksen pohjalta, mitä BLARPista ja Virrasta on vuosien saatossa meille kertynyt.

Tuomas vastaa Cloudrivenin asiakastoimituksista ja käyttöönotoista. Voit seurata Tuomaksen ajatuksia myös Twitterissä.