Vain käytetty tietojärjestelmä on tuottava

Edellisessä Anun blogikirjoituksessa käsiteltiin motivaation merkitystä oppimisessa ja tarjottiin motivoimiseen avuksi pelillistämistä. Tässä kirjoituksessa pohditaan erilaisten oppijoiden motivoimista. Erilaisilla oppijoilla ei tässä tarkoiteta perinteistä oppimistyylin mukaista luokittelua (auditiivinen, kinesteettinen jne.), joita Anu on käsitellyt jo aiemmassa blogikirjoituksessa. Kun oppijoiden motivointiin halutaan käyttää pelimaailmasta tuttuja keinoja, ensimmäisenä täytyy selvittää, kuka ”peliä” pelaa. Richard Bartlen klassisiin pelaajatyyppeihin tukeutuen Andrzej Marczewski on kehittänyt neljä erilaista käyttäjätyyppiä, jotka ovat kätevä apu, kun täytyy miettiä, miten motivoida pelillistämisen avulla.

  • Suorittaja (Achiever) haluaa kilpailla ja taistella toisten pelaajien kanssa, ja häntä motivoi mestaruus.
  • Seikkailijalle (Free Spirit) on tärkeää löytää erilaisia uusia alueita ja paikkoja. Häntä motivoi itsenäisyys tekemisessä.
  • Seurustelija (Socialiser) valitsee pelin sosiaalisesta näkökulmasta, eikä niinkään pelin itsensä vuoksi. Hänelle tärkeää on olla vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa, ja häntä motivoi yhteenkuuluvuus.
  • Hyväntekijä (Philanthropist) haluaa auttaa toisia ja tarjota epäitsekkäästi omaa apuaan ja jopa pisteitään. Häntä motivoi tarkoitus ja merkitys.

Jotta järjestelmästä saataisiin kaikki hyödyt irti ja järjestelmä aktiiviseen käyttöön, täytyy käyttäjätyyppien erilaiset motivaatiotekijät huomioida sekä otettaessa järjestelmää käyttöön että järjestelmän ollessa tuotantokäytössä.

Näin maksimoit järjestelmän hyödyt sitouttamalla käyttäjät

Näin maksimoit järjestelmän hyödyt sitouttamalla käyttäjät (ks. myös Yu-Kai Choun 4 Phases of Player Journey)

Käyttöönottokoulutuksella pyritään perinteisesti varmistamaan se, että henkilöstö alkaa käyttää hankittua järjestelmää ja että he käyttävät sitä oikein. Perinteisellä koulutuksella ei kuitenkaan yleensä saada maksimoitua järjestelmän hyötyjä yritykselle tai henkilöstölle. Kun järjestelmä on otettu käyttöön ja koulutukset on pidetty, pitää käyttäjä johdattaa jatkuvan oppimisen polulle vetoamalla häntä motivoiviin seikkoihin. Pikkuhiljaa käyttäjä saavuttaa varmuutta, uusia taitoja ja osaa lopulta soveltaa oppimaansa erilaisiin käyttötarpeisiin. Käyttäjien matka kohti järjestelmän täydellistä hallintaa koostuu neljästä portaasta (ks. kuva).

Ensin käyttäjän täytyy tietää, mitä häneltä odotetaan (Discovery). Käyttääkö hän järjestelmää päivittäin työnsä tekemiseen? Kuinka paljon aikaa järjestelmän käyttö vie ja mitä hyötyä sen käyttöönotosta on työntekijän oman työn kannalta? Toisessa vaiheessa käyttäjän täytyy opiskella, miten järjestelmää käytetään, jotta hän voi suorittaa tehtävät, joita häneltä odotetaan (Onboarding). Kuinka asiakastiedot päivitetään? Mistä löytyvät HR-ohjeet? Kuinka syötetään uusi kauppa?

Kolmanneksi käyttäjä on jo sitoutunut järjestelmän käyttöön ja hyödyntää sitä tuottavasti oman työnsä tekemiseen (Productivity). Käyttö istuu luontevasti työrutiineihini, on helppoa ja tarjoaa minulle jatkuvia hyötyjä! Neljännessä ja viimeisessä vaiheessa käyttäjä osaa soveltaa osaamistaan, opettaa muita ja kehittää järjestelmää (Mastery). Ymmärrän, miten järjestelmän edistyneimpiä ominaisuuksia käytetään, ja muut työntekijät kysyvät minulta neuvoa ongelmiinsa.

Kahdessa ensimmäisessä vaiheessa käyttäjiä voidaan motivoida ulkoisilla motivaatiotekijöillä, kuten palkinnoilla ja pisteillä, mutta tuottavalle tasolle päästään vasta, kun käyttäjä kokee järjestelmän käytön itselleen merkitykselliseksi. Tämä voidaan saavuttaa hyödyntämällä sisäisiä motivaatiotekijöitä, kuten tarjoamalla merkityksellisiä haasteita, kontrollintunnetta tai mahdollisuuksia parantaa omaa statusta.

Esimerkiksi SharePointin oletusominaisuudet mahdollistavat jo yksinkertaisten pelielementtien tuomisen mm. intranetin käyttöönottoon (ks. Jussin blogikirjoitus). Käyttöraporteista näkee helposti, kuka vierailee sivustoilla eniten ja siitä palkitseminen motivoi esimerkiksi suorittaja-tyypin pelaajaa. Keskusteluun, oman profiilin tietojen päivittämiseen, kommentoimiseen ja tunnisteiden lisäämiseen rohkaisu ja niistä palkitseminen motivoi seurustelija-pelaajaa. Hyväntekijä on omiaan foorumilla, jossa jokainen käyttäjä saa esittää kysymyksiä ja jokainen saa vapaasti vastata toisten kysymyksiin. Yhteisten ongelmien ratkaiseminen lisää yhteenkuuluvuutta henkilöstön parissa. Yhteisön sivusto kaikkine oletusominaisuuksineen on usein paikka, jossa hyväntekijän lisäksi viihtyy myös suorittaja-pelaaja. Seikkailijalle kannattaa antaa mahdollisuus luoda uutta sisältöä. Samoin SharePointin käyttöraporteista kannattanee seurata useiden eri sivustojen käyntimääriä ja palkita niitä, jotka tutkivat sivustot tarkkaan ja käyvät sellaisissakin paikoissa, joihin hätäisimmät eivät eksy ja vieläpä ”piilottaa” sivustoille vaikkapa mahdollisuus elokuvalippuun. Seikkailija kokee varmasti sen omimmaksi motivointitavakseen.

Perustoiminnallisuuksien lisäksi sitouttamiseen tarvitaan kuitenkin myös tehokkaampia keinoja ja tapoja, jotta käyttöaste pysyy korkeana vielä varsinaisen käyttöönoton jälkeenkin. Erilaisten pelielementtien avulla esimerkiksi intranetin käyttö voidaan liittää motivoivaksi ja merkitykselliseksi osaksi kunkin käyttäjän päivittäistä työtä hänen työtehtäviensä näkökulmasta. Tavoitteena tietysti on, että työn tekeminen järjestelmällä on mielekästä, tuottavaa, opettavaa ja jopa hauskaa. Pelielementit toimivat kuitenkin vain, jos ne on rakennettu ihmisten omista motivaattoreista käsin. Siksi sinunkin kannattaa selvittää, mitä pelaajatyyppiä itse edustat Marczewskin testin avulla 🙂

Talvisin terveisin

Seikkailija-Anu ja Suorittaja-Jukka

P.s. Kamppailetko järjestelmien käyttöönottojen tai perehdytysten kanssa? Oma Habit-pelillistämisalustamme tarjoaa helpon työkalun järjestelmäinvestoinnin tuoton maksimointiin.